街机游戏与其它电子游戏的特点

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有的朋友可能觉得谈街机游戏的特点,应该提到关卡设计方面的特点,街机由于投币收费的特点,确实有第一关华丽简单,第二关BOSS吃币之类的设计要诀,黄金时期的游戏尤其如此,但这绝对不是街机游戏设计的金科玉律,不仅早期街机游戏完全不符合这个规律,后期很多游戏也开始脱离“死命补币”这样的制作思路,而高级体感机几乎都是按照时间/关卡收费的。
另外,家用机和街机游戏在很长一段时间里都是不分彼此的,同一游戏的家用机版和街机可能照搬了相同的关卡设计,那么这些特性到底是属于街机还是属于家用机?很难说清吧。实际上移植游戏的比例远远比大家想的要多,80年代的家用机上就没几个原创的ACT STG。
首先要切成几个平行的问题——70年代的街机,80年代的,90年代的,21世纪的……不同年代的街机,从设计要求到设计方法都截然不同,甚至可能出现180度的大转向。
另外,我不认为中国,包括大中华地区的街机业能够作为参考,因为街机的黄金时期,中国大陆没街机(那一堆野路子盗版机,厂商没有1分钱赚,和游戏设计有什么关系?),港台市场略小,而且独立开发能力几乎可以忽略不计。街机业大萧条后,倒是有不少中国公司也开始进入街机开发,而且水平在日本也属中上,应该说是大环境不幸之下中国人的小小幸福吧。
那么,按照年代来分的话:
1 如果以太空侵略者算作现代街机的起点(其实不是,侵略者已经不是黎明而是上午8,9点了),那70年代街机的特点就是没有特点,只要游戏性过关,什么奇葩创意都可以成为主流,最典型的是侵略者的桌面型机台,是一个非常不理想的设计,除非你看重它能放饮料罐——这倒是它的真实设计意图。
2 80年代
这时期街机受家用机影响很有限,街机的消费虽然贵,但是单次游戏成本很低,学生不一定买的起FC,但是100元绝对是拿的出来的,有了家用机的人照样会去街机厅,因为游戏质量差距极大。
这时候街机移植风潮是最盛的,但效果也是最差的。家用机的移植版无论是画面还是游戏设计都和原版天差地别,街机基本就是高枕无忧,不怕家用机抢钱。所以这时候街机做什么都行,不算PUZ的话,STG需要的人力最少,效果最惊艳,骗钱最容易,ACT也不错,反正小厂商就是一窝蜂。至于大厂,开发水平碾压小厂,更有强大的框体设计,别说冲破火网了,就是Hang On这种现在看来很简陋的体感机,照样能让小厂商们惊呆了。而且,几大流氓都有自营的游戏厅,新游戏只考虑客流不考虑成本,小厂生产出坦克大决战(NAMCO那个)来,小店谁敢进啊。
从街机的角度,就很容易理解为什么RPG成为日本的国民游戏类型,RPG的几大强厂几乎无一例外都是有PC背景,既能继承PC文字游戏的开发经验,又可以避开画面,活动块,操作性这些家用机的弱项。几个街机大厂在RPG方面的成就完全不成比例,这绝对不是偶然。
但是80年代后期PCE和MD的出现敲响了警钟,这个时期街机游戏移植度已经普遍超过50%,家用机原创作品常有惊艳之作,S和N这样的大流氓当然可以不当回事,小厂商就要受到压力了。
这时的街机还是专用基板的天下,买游戏就是基板游戏一起买,扔也是一起扔。80年代后半出现了通用型基板,记得是TAITO的,总之降低了街机厂商开发的成本。游戏用什么基板不一定,可能基板开发是一家,游戏制作是一家,游戏发行又是一家。
基本上2D街机游戏都是用Z80和68000这两个CPU,街霸2的CPS1是68000,拳皇的MSV是68k,国人的骄傲IGS还是68k。(后期2D基板主要是日立CPU)得益于不计成本的基板,哪怕傻逼设计的硬件,画面也是绝对强过家用机,DARIUS这样现在看了都大吃一惊的超宽荧幕,龙穴冒险这样多媒体时代的纯动画游戏,都出现在80年代。只要眼睛没瞎的玩家,都不会认为家用机在游戏内容上能代替街机。框体当然是重要的,SEGA和NAMCO很多游戏,完全就是围绕框体来设计的,说占50%的重要性恐怕不为过,那时候还有一些框体甚至比现在的还出色,完全就是游乐园的水平,后来安全规则越来越严格所以就不常见了。
80年代框体设计水平相差很大,好的是真好,差的是完全没有设计,因此老框体换个板用到新游戏上的很正常,反正差别也没那么大。
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